【maimai】14+全APするまでに考えていたことまとめ

こんにちは

SNS上での名前がいつまでも安定しません、てくねです。

 

この前2,3ヶ月かけてようやくクズ白APして14+全APを達成しました、やったね!

これが見たかった

 

ついでにパラ白も終わらせてたので、一応常人にとっての上位譜面は終わりです。ここまでやればもうええでしょう。

 

というわけで、ここまででAPもとい6F地力を向上させるために意識してきたことについて書き起こしておこうかなと思い、久々にブログとして記録しておくことにします。2Fは下手なので無いよ!誰か教えて!

全体的に一貫性が無いものとなる気はしてるので、気になった項目をかいつまんで読んでもらって参考にして頂けたら幸いです。

読んでほしい部分

始めにここだけは主張したい、読んでほしいと思う部分についてまとめました。

AP地力というよりもむしろ鳥プラ地力辺りの今後の成長に関しての部分と思ってます。

APする際の細かい意識についてはここではあまり書いてないので読まなくてもいいかも

 

前提「地力」って何ですか?

地力ってよく音ゲーで言われていますが、結局のところ何?ってなってる人いませんか?

地力が高い人は上手くて、低い人は下手ということならば、まずは地力が何を意味するかが重要だと思います。

(ここでいう地力は音ゲー地力でなく、maimai地力であることに注意!!!)

地力は大きく分けて2種類あります。名前を付けるとしたら、

  1. 意識地力
  2. 運指地力

の2つですね。

 

「意識地力」はいわゆる「見たまま押す」ってやつです。クソ早トリルとか乱打とか、16分流しとかがこれによく該当します。

「運指地力」はそのままで、見たまま押せない配置を運指を使って攻略する力です。スライドとかイーチとかはこれによく該当します。

 

ここで更に地力の解像度を上げてみます。

私の考えとしては、

  • 「意識地力」は高いほど通過率が上がるもの
  • 「運指地力」は高いほど選択肢が増えるもの

です。

この違いってかなり大切で、「地力が無いから出来ない」という場合の解決策を探すのに役に立ちます。

 

細かい譜面の攻略話については下の項目で書こうと思うので一旦ここまでです。

とにかく、地力は2種類あってどちらも上達には欠かせませんが、その意味合いは違うことに注意しましょう。

 

「ボタン勢」vs.「画面勢」

最近はあまりこの議論を見かけなくなった気がしますが、maimaiのゲームの仕様上ボタンでも画面でもノーツを捌く事が出来ます。そのため基本的にボタンで捌くのを「ボタン勢」、画面で捌くのを「画面勢」と区別されて呼ばれてます。

 

そこで、これらの区別でよく聞いてた議論は

ボタン勢>画面勢

です

 

ボタン勢の上手い人が多いから〜とそう誤認されがちですが、結局の所ボタンと画面両方使える方がお得だし上手くなります。

大半の上手い人はボタンも画面も要所要所で使っており、その割合が個々人で違うだけですね。

 

両方使えるようになるメリットを端的に言うと、1つのノーツに対して2通りの選択肢があるため、使える運指が2^(TAP数)になります。それくらいには運指幅が広がりますね。あとは、ボタンと画面で円のサイズが違うことも大切です。そのため、流しや回転などをボタンでやって遅グレと言われたときは画面でやるとより小さく動かせるので解決したりもします。

 

自分は15300~16000くらいの時に主に画面勢だった事もあり、AP狙いの際はボタンと画面の両方を使って色々と運指を組んできました。

詳しいボタンと画面を混ぜた運指については後ろの方で紹介します。

上手くなりたいのであれば、ボタン勢・画面勢に囚われず、両方使って攻略する意識を持ちましょう

 

プレイ環境について

皆さんは「プレイ環境」と言われるとどんな言葉を想像しますか?台のメンテナンス、扇風機の有無、ボタンのクッション、撮影出来るかどうかなどなど、ゲーセンに依存するものが多いかと思います。

もちろんこれらは好みなどもあり大事だと思います。現に撮影して振り返るのはスコア狙いにおいてかなり重要です。撮れる環境ならこぞって撮ろう

 

ちなみに、私はボタンのクッションの有無についてはクソ早トリル以外6F狙いは大差ないと思ってます。クッションあるからやりにくいは好みによる気はしますが、打音を抑える意識をしていると大差なくなる気はします。強く叩きすぎるとその分反発を利用してプレイすることになるので。

また、クッションがあるから悪い筐体と考えるよりもホームにあるその筐体に慣れることの方が大事だと思います。詰める際に使うゲーセンは出来る限り固定しておこう!

どこかで聞いた話だけど、maimaiのボタンって光センサーだから叩く強さは関係ないんじゃないかな

 

なのでここではあまり注目されない、自身でどうにかなる環境に触れてみようと思います。

ノーツスピード

初心者向けのアドバイスとして、ノーツスピードは速い方が処理するノーツが少なくなるからやりやすいとよく聞きますが、ここではその逆です。

 

スピード、速くしすぎてませんか?

 

たまにスピードが速くてほぼ反射で腕を動かしているみたいな人を見かけるので、スピード下げたらいいのになぁと感じます。

参考としてはノーツが来ていない部分の間隔が16分と24分のどちらなのかが判別出来るかどうかですかね

 

もう1つノーツスピードで言及することといえば、タッチノーツで抜ける人です。

タッチノーツが抜けるという人の大半は、触ってないノーツが来るよりも早くに判定箇所を触っているかです。

前者は動画で確認してもらうとして、後者は気づいてない人もたまに居ます。それで気分悪くなるのは良くない。タッチノーツわしゃるのも運ゲーになるので早いうちに指先で触れるようにしておこう。

これはペタペタしてます

 

最終的に遅く触る事を意識するのが早いですが、頻発するようであれば、TAPスピードより0.5だけタッチスピードを上げるのをオススメします

タッチノーツはTAPと比べて画面の滞在時間がどうしても長くなってしまうので、感覚よりも滞在時間を短くしてあげることで大分取りやすくなると思います。困ってたらやってみてね。(自分はTAP7.0、タッチ7.5です)

 

筐体からの立ち位置

実はこれ、かなり大事だと思ってます。

筐体に対して近い人は4,5番くらいが叩きづらくなってたり、逆に遠い人は腕が伸びすぎて張り手のようになって腕に力が入りすぎてしまってたりしてます。

 

要は、立ち位置は押すときの力の入れ方に直結します。上手い人ほど脱力が出来ているというのはよく聞きますが、腕の力を抜く以外にも脱力する手段はあるというわけです。

 

理想としてはどのボタンを触る際にも脱力出来る距離感です。これだけだと難しいので、言うとすれば右手で6番を触る時、指先だけで軽くボタンを押せる距離感です。腕を潜り込ませた時に肘が窮屈に感じなければ多分完璧です。

 

プレイ環境として、ノーツスピードと立ち位置について今一度確認してみると腕の動かしやすさが変わって劇的に伸びるかもしれません

見て麻央の必需品

 

押しスラについて

読んでほしい部分最後の話題は押しスラです。

便利ですよね、押しスラ。スタイリッシュでかっこいいし出来ると楽しい!!

理解して捌けているのであればですが。

 

極論ですが、押しスラはなぜそれで通るのかを理解してなければ使うべきではないと思ってます。通る理由が分からなければ、通らなかった時のフィードバックが全く出来なくなるからです。

個人的には鳥プラ狙いで押しスラを使うのは基本やめた方が良いと思います。アメマイとかsky trailsのスライドも、スリップフリップとかロストワン白のスライドもまずは頑張って取ろう派です(どこのセンサーを触らなければいいかまで分かってたら良いと思うよ)

流石にやりすぎてる

 

まずはスライドの仕様について理解しておきましょう、この記事ではざっくりと下の方にある「スライド終点を意識する」にて紹介しています。詳しくは他の人の記事や動画で確認してみてね。スライドが理解できたらきっとmaimaiにおけるストレスの半分くらいは無くなるので、面倒くさくても上手くなりたいならここは避けられない!頑張れ!

 

譜面攻略するぞ!

ここからは各譜面の攻略をしていった際に考えたことを思いついた順でつらつらと述べていきます。AP狙いの人にフォーカスした内容ですが、鳥プラ狙いの人も参考に出来るような話も載せているつもりです

各項目の最後にまとめと練習譜面を載せてるのでドパガキの人はそこだけ読んでもいいよ

意識で攻略する

いわゆる意識地力を上げるために考えていたことのまとめです。AP狙い以外にも素直な地力上げとして有効だと思います。

16分流しは2種類ある

さて、一つ目の話題ですが、16分流しって遅すぎず速すぎずな速度をしてて本当に難しい。自分はウェルテリミでこの壁にぶち当たって初神狙いに大苦戦しました。トリルも間に合わないし今でも祝最難関はコイツだと思ってる。

 

そこで、16分流しについてこんな風に意識をすることにしました。

「直線的な流し」「弧を描く流し」です。

意識的に大雑把に大別するなら「振りおろし」「回転」の違いと同じです。

レグルスとbaddest 両方速い

 

流しが光らない時って、2種類に大別出来て

  1. 始点のタイミングが違う
  2. 流す速さが違う

だと思います。

その中でも2つ目ってかなり厄介で、特定の箇所(3番や6番)から始まる流しだと何故か出来なかったりとかするんですよね。

これは意識の問題かなと結論思っていて、3→6の流しってかなり直線的な横を意識してしまっていて、逆に3→8の流しは弧を意識してしまっていました。

左にしか進まない

上に行って左に進む

 

直線意識だと距離が短いので早くなるし、弧意識だと距離が長いので遅くなります。

そのため、早グレが出てる部分は弧で流す、遅グレが出てる部分は直線で流す意識に変えて都度修正することにしました。

弧をイメージしても光らない時は更に大きな円を描く感覚で、よりボタンの外をなぞる事で解決させてます。ボタンって結構でかいんです。

エナフレとかエンペラー紫、ガラテア白みたいな16分3つは頭だけ合わせてクソデカ円を描くイメージで流してます。

 

ここからは分かる人向けの話ですが、ウニのタプスラの意識と流しの意識って結構近しい所があると思ってます。

タプスラの判定箇所は各ノーツの端っこなので、ノーツに入る瞬間が揃うようになぞると思います。同じ要領で、流しの判定箇所もボタンの端っことなります。ボタンの真ん中に判定がある訳じゃないよ!流しで早グレが出やすい人はこれで改善するかも。

最近出たAegisfortiaの折り返し流しに苦戦している人も、これを踏まえて折り返すときは少し待つ意識をしてみるとよくなると思います。

タプスラの意識 端っこが判定箇所になる

maimaiだと判定箇所はここ?画像は2021/12/23

 

セクションまとめです

  • 遅グレなら直線的に、早グレなら弧を描くように流して速度制御する
  • 流しの判定箇所はボタンの端を意識

[練習譜面]

Ai C[MAS 14]

B.M.S.[MAS 14]

初音天地開闢神話[MAS 13+](12分流し)

 

乱打やイーチ振り回し

お次はノーツのエイムが合わない問題です。これって特定の譜面・配置で頻発するし、それが乱打だと中々運指でごまかすこともできずに結構どうしようもないように思えます。

そういう時こそ意識の出番ですね、まずは自分がどこでミスするのかを徹底的に理解しましょう。

自分は乱打中の左手8→6の6番(VIIIbitでら、アジェシン白など)とイーチの移動(クロノミア、Regulusなど)でボタンを触れず、苦手としていました。

 

前者の乱打についてですが、大体6と7の間を叩いてる事が多かったです。つまり、腕がもう少し下まで下がっていたら叩けてた!というわけなので、

膝を使って腰を落としましょう

腕だけを下げるのではなく、体全体を下げます。中々動きは変わらないから気づきにくいですが、やってる側としては段違いでやりやすさが変わります。

 

嘘だと思う方は、マーブルの休憩前乱打や脳天のラス殺しで試してみてください。下半分にノーツが来た時に膝を曲げて腰を落としてみてほしい、本当にやって欲しい。


次に、後者のイーチ移動ですが、まずは譜面を解体します。例としてMaxiを挙げてみます。これは比較的簡単で、上下か左右しか移動がないと思いましょう。何となく筐体が円だから、グルっと回るイメージを持ってる人も居るかもしれませんが、明確に上→右→下と腕を動かします。

この調子でRegulusを見てみましょう。上と下でそれぞれイーチが分かれてます。下4つのボタンに多少の上下の誤差はありますが、思い切って左移動しか意識しません。

横移動を意識した上でボタンとボタンの間を叩いてしまうという人、いると思います。そういう時は腕を動かさずに体を動かしましょう。腕の間隔はキープしたままで、体全体を横にスライドさせるイメージです。

 

最後に、乱打では無いですが少し話したい内容を。

皆さんは譜面の軸って考えた事はありますか?勝手に作った言葉なので、これだけでピンと来た人はほんとに素晴らしい。立派な譜面研究erです。例として、METATRONの最初を挙げるとこんな感じ。

これにリトライを70回もした苦い思い出

 

大体の譜面は左右で均等に分かれていますが、こんな感じで軸が1ボタン分ズレる配置がかなり存在しています。こういう配置が苦手な人は体の軸を譜面の軸に合わせに行きましょう。

RNRのラストとか大道は大きく軸がズレるのでその都度体をクネクネさせましょう。キモいけど通るので気持ちいいよ

たくさんクネクネできて楽しい!

 

セクションまとめです

  • ボタンとボタンの間を押す時は膝で体全体を動かす
  • イーチ移動は上下か左右のどちらかをイメージ
  • 乱打の軸に体の軸を合わせる

[練習譜面]

どうしてこうなった[MAS 13+]

MEGATON KICK[MAS 13+]

Imperishable Night 2006[MAS 13+]

 

8分(16分)の区切り方

お次はこれです。ここは身についている人が多くてあんまり参考にならないかも。

8分とは、1小節の中に均等に8個のノーツが置ける間隔で降ってくる譜面のことですが、その区切り方って考えた事はありますか?腕の動きこそ変わらないですが、8個のノーツを何個の塊で区切るかで動かしやすさはかなり変わります。

自分が特に意識してる区切り方を以下に紹介します

  • 4-4[⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎/⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎]
  • 6-2[⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎/⚫︎⚫︎]
  • 3-5/5-3[⚫︎⚫︎⚫︎/⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎]
  • 3-3-2[⚫︎⚫︎⚫︎/⚫︎⚫︎⚫︎/⚫︎⚫︎]

4-4はよくあるパターンなので省略します。大体の移動トリルはこれで区切られてるので。利き手じゃない方からトリルするのが難しいって場合は左手の8分だけでなく、4個区切りまで意識すると崩れにくいと思います。

 

6-2ですが、フレグラのラストの配置でよく使います。トリルからイーチに接続するものは、イーチを意識しすぎて最後の2打がおざなりになる事が多かったのでその手前まででトリルを区切ります。音的には「タカタカタカ/タ"カ"タン」と8打目にアクセントを付けるイメージですね。トリル→イーチはこれで大体解決しました。

イーチ前最後の2打に全身全霊をかける

 

3-5はあまり例が無いですが、カラミティ乱打の部分ですね。他にはエタベタの1サビ流しとか。これは裏拍で意識を切り替えないといけないので意識してないと知らぬ間に崩れて終わる配置です。逆に意識したらそこまで難しくないよ。

5まで叩いてから折り返す

 

3-3-2は3-3-1とかに派生しがちですがまぁまぁあります。いわゆる付点8分のメロディが鳴ってる時にトリルを叩かせる場合は大体これ。重要なのは鳴ってない時にこの意識を出来るようにする事!バルスコッチとかエンペラー白とか、基本的に3個で16分の塊が区切れている時に使うけど、見落としがちは乱打です。Hainuweleとかギガントマキアはこの意識をしてます。とにかく頭を合わせよう。

 

セクションまとめです

  • 8個の区切り方を色々身につける(6-2と3-3-2は大事)

[練習譜面]

Redemption[MAS 13+]

Xevel[MAS 14]

Hainuwele[MAS 14]

 

スライド終点を意識する

満を持してスライドの話をします。

スライドの仕様から話すとそれだけで記事が1本出来るくらいには複雑なので、詳しい話は他の記事を読んでおいて欲しいです。ごめん!

 

maimai筐体の画面センサーは下の画像の通りです。Aと書かれた場所だけとりあえず覚えておけばこの話題はなんとなくわかります。

これは拾い画像の拾い画像

 

ここでの話題の前提として知っておいて欲しいことは、

  1. 1つ飛ばしでも反応する
  2. 終点は必ず触らなければいけない

AP狙いならこの事については把握しているとは思います。

特にこの2つ目ですが、裏を返せば終点さえ触らなければ巻き込みません。終点意識さえしていたらスライドの脅威は幾分か治まります。

×がスライド終点の位置
×を触らない場合、逆に〇は触って消す必要あり

 

なので、ここでは終点を巻き込まないための意識について話していこうと思います。

 

始めに、画面のセンサーは新筐体になって増え、タッチノーツもスライドも色々とバリエーションが増えてきましたが、変わっていない事としてスライド終点はAセンサーにしかありません。

なので、Aセンサーの反応範囲を体感で意識しておくのは重要です。オプションの「タッチ判定位置表示」を「外側」にして、画面を触り境界を探りましょう。

下の方だよ

 

巻き込むスライドがあった場合はどこの終点をどのタイミングで触ったかを把握しましょう。改善の際は1つ飛ばしで反応する都合上、結構大袈裟に動かして修正してもしっかり消えてくれます。

 

それと、どうしても巻き込む時は、ボタンからスライドを始めずに指を立てて画面から指先でスライドしましょう。エクスカリバーの最初とか、応用すればlarvaとかはこの意識で勝率がぐんと上がります。ブレイクは取れなくなるけどご愛嬌

星から画面で手を細めてなぞってた

 

次に終点が重なっているスライドの巻き込み対処ですが、ここからは1つ目の項目も関わってきます。終点を触るだけで次の配置も取れなくなるので負けが確定します。

A1とA7を触ったら両方消える どうしろと??

 

TRGさんのスライドと使うセンサーについてまとめられている画像はかなり便利なので、全部とは言わずざっと押さえておきましょう

 

しかしやる事は同じです。終点以外に使われているセンサーを触らない事を意識するだけです。これだけ言うのは流石に野暮なので、もっと実用的な意見をするとしたら、スライドを表示されている半分の太さに見立てましょう。例を出していくつか紹介します。

 

始めに、ジングルベルにある1-4と1^4スライドですが、それぞれ外の半分をなぞる意識をする事でどうにかなります。

意識は右のスライドのイメージ

 

次に、sky trailsにある抱きしめスライドですが、8-4のB8センサーを触ったら負けです。直感とは少し反しますが、1-5の右半分を意識してなぞりましょう。

 

これらはスライドの判定を半分に狭めることになるため、指でなぞること必須です。困ったら指を立てて全画面で処理してみましょう

 

最後に、応用として躯樹のスライドですが、流しが早いため画面で触る人も多いかと思います。これは大雑把に真ん中を触らないことを意識している人も多いですが、左手をボタンで流せられれば始点に加えて1q5のB8,B7、1p6の終点を触れないため事故を防げます。右手をボタンで流すのも同様にありですが、始点を触らないのが1番いいので左手をボタンで流すのをオススメします。自分の地力と要相談ですね。

×のついた所を触らなければ大抵なんとかなる

 

[おまけ(上級者向けの話)]

※この話は扇スライドがたまに抜けて原因不明だという方向けの話になります。

扇スライドについてどう認識してますか?

よく聞く話としては、扇スライドは三本の直線スライドの集合であり片手で2本、もう片方で1本消そうとすれば消えるため、交互に振り下ろして処理可能といった話ですが、実はそこまで扇スライドって大きくありません

扇スライドの判定についてですが、意外かもしれませんがほぼこのスライドと同じです。

このスライドに加え、AとAの間にあるセンサーを反応させればいいため実質こんな感じ

 

つまり、3つのAセンサーを全て反応させなくても良くて、外側よりもむしろ内側意識となります。外に広がるようにスライドしたはずなのになぜか抜けたって場合は大抵真ん中のAセンサーが反応していません。

片手を目一杯広げて実際に取ってみると消えることが分かります。扇スライドは片手でも取れる!

 

セクションまとめです

  • スライド終点はAセンサー、まずはAセンサーのサイズを把握する
  • 巻き込み処理はスライドの太さを半分に見立てる
  • 困ったらボタンから始めない、指を立てて全画面

[練習譜面]

緋色のDance[Re:MAS 13+]

Scream out! -maimai SONIC WASHER Edit-[MAS 13+]

ジングルベルST[MAS 14]

Trrricksters!![MAS 14]

 

指を立てる

さて、先程からちょくちょくとスライドは指を立ててなぞろうと伝えてきましたが、指を立てるというのはどのノーツを捌くにおいてもかなり大事だと思います。中指は立てない方がいい

 

指を立てるってどういう事?という人は、机に手を置き、ピアノを弾く時やパソコンを使う時みたいに第二関節を曲げて指先で手の平を浮かすイメージです。ふぃくしのんさんのピアノ動画綺麗で好きです

この状態で指先の腹の部分を使ってボタンを押しましょう。画面の場合は第三関節を曲げ、それ以降を伸ばして押しましょう。

この時に、動かすのは手首か指のみとなります。腕に力は入れないように気をつけましょう。

 

次に指を立てることのメリットですが、

  • 脱力ができる
  • 巻き込みが防げる
  • 指を使った運指が使える

などですね。上から順に説明します。

 

1つ目の脱力についてですが、脱力とは力を抜くことというよりも必要な箇所のみに力を入れることを意味していると思います。これこそピアノを弾く人をイメージしたらわかりやすいですが、動くのは指だけで力が入るのはその一つ後ろの手の甲部分のみになります。つまり、上腕や前腕に力が入らずに済むため、コンパクトかつスムーズに次の動きを行うことが出来ます。脱力は腕の負担を大幅に減らせるため、連奏をするうえでも重要な技術と言えるでしょう。

脱力が出来ないという人は一度指先で押してみることを試してみましょう。

 

2つ目の巻き込み防止についてですが、極論手のひらで叩くよりも指先で叩く方が当たる面積は小さくなるためその分意識外のミスは減らせます。特に、流しの巻き込みで困っている人こそ指を立てる意識をした方がいいです。流しを指先でやるとケガしかねないので、少し下げて第一関節と第二関節の間でボタンの比較的外側に触れるとよいでしょう。

大事なのは手のひらがボタンに触れないことと、指先から画面に飛び出さないことです。

これらを意識すると流しの巻き込みは減ることでしょう。

 

3つ目の運指幅向上についてですが、後半の運指地力で詳しく話します。ざっくり言えば指を立てることで親指まで使えるようになると怖いものなしです。

 

セクションまとめです

  • 手の力を抜いて指先が浮く状態を維持する
  • 動かすのは手首より前だけ。指先に力を入れて叩く
  • 流しも指先意識、巻き込みが減ります

[練習譜面]

ここは低難度の好きな譜面をやるのが一番いいので、ただただ私の好きな譜面を並べます

DROPS feat. Such[MAS 13]

三妖精SAY YA!!![MAS 13]

ヒミツCULT[MAS 13+]

 

運指で攻略する

ここからは運指について考えていきましょう。

世の中に出回っている運指は色々とありますが、結局は自分が1番やりやすいものを作る方が安定するし手っ取り早いです。

という訳で、運指を作るとなった際「こっちの方が通過率が高くなるのでは?」という運指をどのように考えて作るのかについて順を追って説明できたらと思います。

運指作りの参考になれば幸いです。

 

また、ここからは実際に使ってる運指などを主に紹介するので、まとめや練習譜面の紹介は行いません。というか運指は個々に対処する応急処置的な役割を持つものなので、練習譜面は存在しない気がします。

 

画面遅延を利用する

画面遅延という言葉は聞いた事あるでしょうか?

自分も完璧に理解しているわけではないですが、要点だけまとめると

画面を押した時、判定されるのは同タイミングでボタンを押した時よりも2F後になる現象

の事です。間違ってたら引用とかで教えてください

 

例を混じえて簡単に言うと、

イーチを片方画面、片方ボタンで遅パフェギリギリのタイミングで同時に押した時、画面の方だけ遅グレが出る現象

の事で、

 

雑に言うと、

普段ボタンでプレイしている人が画面でプレイするとLate出やすいよ

ってやつです。

 

このような画面遅延はどうしようもない、いわば仕様みたいなものなのでこちらが上手い具合に対応するしかないです。これが影響で遅グレが出た経験はAP詰めをした事ある人ならまぁまぁあると思います。私もクソ早い振り下ろしの始点だけボタンで取ろうとすると2個目が遅グレを吐くことが多く、結構困ってます。

 

ここではそんな厄介な仕様を逆に利用してやろうという算段で組んだ運指をいくつか紹介します。

 

主に利用した配置はこの2つです

  1. 流しからトリルへの接続
  2. 24分トリル→イーチ読み替え

 

1つ目はLatent、エクスカリバーなどで利用しました。16分流しの5打目がトリルの頭になっているパターンです。この配置はそのまま流しきった場合、トリルが裏拍から入ることとなるため意識が難しく安定しません。そのため、画面遅延を利用して「画面流し→ボタントリル」という様に流しとトリルを完全に切り離して考えることにしました。

流しは画面で、トリルからボタン

 

ボタンで流すと流しの後半が早グレになってしまう所を、画面遅延を利用する事で早パフェに押し込みつつ切り替えが可能です。

このように、流しから次の配置に直接繋がるものは流しを画面で取ることで猶予を2F分延ばすことが可能です。

 

2つ目は躯樹、エクスカリバーなどで利用しました。聞いた事あるかもしれませんが、速い24分トリルの表をボタン、裏を画面で触り12分イーチとして取ることで裏だけ画面遅延が働き、24分トリルのような判定になる運指です。

 

躯樹は最後のイーチ回転手前の24分6打が消え、エクスカリバーは47%地帯の24分をいっその事右手だけで8ボタン、7画面で取ることでかなり楽が出来ます。

8をボタン、7を画面 ちょっと高度だけど片手だから楽

 

隣接トリルは流せる

これ明らかにトリルで置かれているやろなぁと思われる配置を隣り合っているという理由だけで流しとみなします。言っていることは単純ですが、隣接トリルがある数だけ運指の作り甲斐があるので例を色々と出してみましょう。

 

1.トリル→隣のボタンへのイーチ

クリプタで利用しました。偶数打のトリルならイーチの移動は流して取ると順手に戻るのでお得

同じボタンを流す時はボタンの外側をなぞることを意識するのが重要

 

2.クソ速トリルの半減(16分→8分、24分→12分)

solips、クズ白でめっちゃ利用しました。これくらい速いとボタンだけで流すのは無理なので、片方画面で流します。画面遅延があるので、画面で流す方は入りを早めて若干ハネを意識しましょう。

 

3.ただのトリル(次の移行が早いタイプ)

SQUAD、ワイプアウトのBBB地帯などで利用しました。スライドなどで両手を素早く上に持っていけない時に、トリルを流すことで16分1つ分だけ移行の余裕が持てます。

やってて楽しいからやってみてほしい

 

 

犬かき縦連

犬かき縦連って名前、個人的には好きです。私はSEGAの犬です

犬かき縦連がなんぞや?って方は上のワイプアウトのリンクのHERA地帯を見てみてください。要するに、隣接トリルが横に腕を動かすとしたら犬かき縦連は縦に腕を動かしてます。「ボタン→画面で2回反応させ、2個ノーツを取る」動作を交互に行っており、16分トリルを8分に半減させることが可能です。

 

名前や実際のプレイは見たことあるけど、真似しても上手くいかないって人向けのコツですが、

  1. 均等な16分を意識しない
  2. 手は横に向けてストロークを短くする

です。

 

1つ目の話はまたもや画面遅延の影響です。「タカタカタカタカ」と16分を意識するのではなく、むしろ、「タカッタカッタカッタカッ」と24分寄りの意識をしましょう。それと、とにかくボタンで8分をずらさないように意識しましょう。

 

2つ目の話についてですが、手の向きはかなり重要です。犬かき縦連が苦手な人は手のひらが画面側にあることが多いですが、手のひらは外周に沿うように少し横に広げて指先で流す意識をしましょう。加えて、流しはコンパクトに移動するようにしましょう。動きが大きすぎても画面中央まではいかないイメージです。動きが大きすぎると画面側に滑らせるのが早くなってしまい、早グレの危険性が高まります。

 

これを応用して、微縦連(2打)を擦ることも可能です。

微縦連を擦る時はさらに注意点が一つあり、ボタンから画面中央に向かう方向に擦るのを意識しましょう。特に3番や6番を擦る時に画面側が抜けやすいので気を付けましょう。

微縦連についてはチエルカ・エソテリカ[MAS 14]が練習になるかと思います。

 

さらに応用編もあります。

縦連を片手のみで擦って取ることも可能です。自分は氷滅の24分トリルをずらした擦りでとったり、solipsの最後の縦連を7番だけ左手のみで8分擦りをしたりしてます。コンパクトに擦ることを意識出来ていたらこんなことも可能となるのでオススメです。

 

指押しはあればある程いい

maimaiは運手じゃなくて運指過激派です。だって親指使うもん、親指使うと楽なんだもん。

指を立てようって前半で言っていたことの2割くらいはこのセクションが理由ですね。

 

自分はウニゲキもある程度触っており、その地力を持っていくなら指を使うほかないという事で色々と指押しを利用した運指を作ったりしてました。

 

でも正直、このセクションのコツや意識はmaimaiでどうにかなるわけじゃないので自分が使ってた指押し運指4選を紹介して終わりたいと思います。どこかで誰かの参考になれ!

それと皆もmaimaiに飽きたら多機種勢になって指押しを鍛えよう!いい曲も沢山あるよ!ウニの再生不能とゲキのTrinity Departureは早くmaimaiに移植して欲しい

 

1.チューリングの跡

変速トリルは苦手なので指押しして分業しました、流しても全然あり

 

2.黒箱

ラストの2-1-1配置の移動が出来ないから指押しで移動を無くした

 

3.Axeria

巻き込み回避運指、慣れるとめっちゃ楽しい

 

4.アズール

指押し最高!!!

 

運指の作り方

ここまでの総まとめです。手段については色々紹介したため、あとは使うだけですがその前に、

大切なことを言います。運指作りは自己理解が必須です。

上の方にもちょろっと書いた気がしますが、運指ってその辺に転がっている便利な物も沢山ありますが、それはその人にとっての最適解であるだけです。それで解決しない場合、本当に困ったときは作るしかありません。そのためには、譜面に対して何が出来て何が出来ないか、どうして出来ないかを把握することが一番大切です。

 

そこで、動画などを利用してどこでミスが出ているか?早いか遅いか?巻き込んでいないか?などを確認するだけでなく、なんでこんなミスが出るのか?についても考えましょう。特定の配置でミスが出る時は大体その前後が悪さをしています。

 

例えば、「トリルから流しに入る時、流しで遅グレが出た」ということがあったとします。この際、該当の流しだけでなくその前後の配置までをしっかり確認しましょう。

その前のトリルに意識が割かれて流しの入りが遅れていたり、流しの後の配置を意識しすぎて最後まで流す速さが意識出来ていなかったりと原因は様々です。

こうした時の解決策として、「トリルから画面で取る」「流し以降の配置を片手で取れないか考える」など色々ありますが、その中から自分にとって一番通過率が高くなりそうなものを選びます。

つまるところ、運指作りに体系的な話は無く、自己理解の先にある行為だよってことです。自己理解、マジで大事。

 

こういう話だけでは拍子抜けなので、最後に自分にとって出来る箇所が少なく、たくさん運指を組んだStraight into the lights[MAS 14+]について紹介します。曲が大好きでさぁ!

曲が好きなものに限って苦手な配置は多いもので、自分は単純な速度の暴力が苦手でした。主に組んだ所は以下の3つです。

 

1.高速乱打

これはとにかく速いし距離が遠すぎる!右に体半分が振られた後に左に持っていけないのでどうにかする必要がありました。

3,4,2,6までは叩ける、左に振られた時に5番を右手で叩けないのでどうにかする必要あり。といったところで、6→5で左手を流すのも考えましたがどうしても遅グレを吐くので断念。

そこで、2番から流すように5番を取れば解決するのでは?となり、それだったら7番も回転っぽく拾える事に気づく。

結果として以下のようになりました。

 

2.微縦連からイーチ

BPM180の微縦連は速いので置かないでほしい。アーレアも相当この配置に苦戦していたので最初の4打だけでも厳しいのに最後がイーチはもう無理です。

イーチの右手側が早くなるか左手側が遅れるかのどっちかばかりだったので、イーチは場所的に左手片手で取りたくなりました。

そうなると、その前の7番を右手で取ることになるため、4番は左手……ありえない事になってきましたが、8番から4番へ直線スライドのように左手で取れれば微縦連を擦った上でそのまま通せそうです。

結果としてこうなりました。

 

3.位置の変わる分業流し

分業流しは上向きと下向きがあるせいでグレる所が様々なので結構苦手です。

特に途中から譜面の軸が傾くのでかなりやりづらい、ここは単純ですがいっその事イーチを片手で取ってぶん回すことにしました。ヴェルフォルテ初APの時にお世話になった運指がここで活きました。

 

そんなこんなで試行錯誤して出来た運指動画がこれです。AP動画を普段から残さない人なので3番目が無くてごめんなさい。

 

話をまとめると、

運指を作る際は、難所のうちどこまでが出来てどこからが出来ないかを見極めることが重要です。

自分の1番やりやすい運指って今までの積み重ね方でかなり変わります。自分の通せる配置を譜面に押し付ける力が運指地力ってやつです。

 

詰める時のマインド

意識とか運指とかどうでもいいんだよ!!!

結局この部分が1番大事です。

 

凄い無責任な事を言いますが、目標を持ってやり続ければ絶対達成出来ます。

もう一度、目標を持ってやり続ければ絶対達成出来ます。

 

しかし、ただやり続けるのは正直意味ないです。お金もかかるし時間も経つし、成果も出ないしで本当にいい事無いです。(16000超えた辺りで出てくる壁)

ここはどうしても根性論チックになりますが、詰め切る覚悟があるかどうかで結局決まります。そのためのマインド維持はほんっっとうに大切ですね。

 

以下にAPと鳥プラそれぞれで考えていた事をまとめます

 

AP狙いの人は、プレイ中の集中を切らさないことが大切です。集中が切れたらそれ以上やってもパフォーマンスとしてあまりよろしくないので、AP通過率と相談して引き際を決めましょう。集中を切らさないコツとしては、譜面の中でセクション分けをする事でしょうか。太鼓エアプなのであまり言えませんが、AIバトルとかそんな感じになってなかったっけ?あとはシアトリズムとか

そのイメージで、各セクション毎に意識する事をあらかじめ頭に入れて置いてそれを再生する意識をしましょう

 

途中ができなかった時に手を止めたら集中が切れてしまう恐れがあるので捨てゲーは推奨しませんが、もし途中を捨てるならその後のセクションの頭から再開出来るようにしておきましょう。

また、しゃがまない・筐体にもたれかからない事も結構大切です。休憩するならベンチで座って休むのがいいよ

それと、AP狙いをする人は成果が極端に出なくなるため、星5埋めとシンク埋め、好きな曲をプレイするなどでモチベ維持をいつでも出来るようにしておきましょう

 

鳥プラ狙いの人は、調子良い時を狙い撃ちしましょう。どうしてもレートにこだわって上位のある譜面ばかり触ってしまいがちになりますが、ずっと触ってたら絶望することの方が多いです。たまに下の難易度の100.8~AP埋めくらいをしていると何故か突然上手くなる時期が来るので、まずは焦らない事が大切です。シンク埋めも楽しいよ!

 

フリーダムっていつ使う?
AP狙い

恥ずかしい話ですが、基本14以上の譜面で初APを取った時は大体フリーダムをかけてます

(旧筐体時代の人はフリーダム無しなのほんとに凄い)

そのため、フリーダムをかけるタイミングはそれなりに意識してました。

  • 全セクションでAP通過を1度でもした時
  • AP-5付近まで出た時
  • 運指が全て固まった時

これらが揃ったときにフリーダムをかけ始めてます。特に前半の練習がしたい時はフリーダムを早めにかけており、出来ない所はとことんやるの精神でやってました。とことんやるって言っても、意識する箇所は必ず漏らさないようにしましょう。

 

鳥プラ狙い

ここでの話はAPと鳥プラのどちらが最終目標かで変わるのでいろんな意見があるとは思います。

私は鳥プラ狙いでフリーダムをかけるのはほぼありませんでした。今思っても鳥プラ狙いにフリーダムはかけない方がいい気はしてます。

理由として、将来AP狙いをすることを考えればそこそこの失点で通す「ハマり待ち」をするのは無駄だからです。全てを正確に叩かなくてもいいため、動画を見てある程度腕を動かせるのであれば鳥プラまでは結構どうにかなります。このブログ全体を通して言える事ですが、鳥プラまでなら意識でどうにかなります。

 

ついでに書いておきたいので。少し話題は変わりますが、捨てゲーって鳥プラ狙いで絶対にすべきではないです。できない箇所がまだ残ってるのにわざわざプレイの機会を失うのは勿体ない極まりないと自分は思ってしまいます。いわゆる萎え落ちは見てても悲しくなるのでやめてほしい。卑しいので捨てゲーするくらいなら残りをプレイさせてくれ!って思う。

 

後半に難所がある譜面って使う?

個人によりますが、自分はバンバン使ってました。フリーダムは失敗してもすぐにやり直せる保険のようなものとしか思っていないためです。前半でミスって後半をなぁなぁでプレイするのは性に合わず、常にAPの緊張感を持っておけるので助かります。AP狙いにおいて最も大事なのは意志を無くさないことです。頭よりも先に体を動かし続けましょう。

 

癖がついたときはどうする?

癖って何なんですかね?

自分としては「以前は無意識に出来ていた配置が突然腕が思うように動かなくなって出来なくなる事」だと認識していますが、合ってますか?自分もたまに急に出来なくなることはありますが、癖がついた時の解決策として放置が何も正しい事とは思えません。

 

癖がついた際はその譜面のどこで腕が動かなくなったかを理解して、意識・運指を変えるだけでどうにかなります。それこそ、ボタンで出来なくなったら画面でやるだけで案外上手くいったりします。

もし癖がついたら、「意識する所が増えたけどしょうがない」と割り切ってプレイしましょう。決して無意識でやるのはいけません。それと、出来ない配置を癖付いたで一括りにするのはやめましょう。やっぱり自己理解が一番大事。

 

多機種勢になろう

結局上手くなってくるとその分伸び代が少なくなるので、成果の量もモチベもどんどん下がってしまいます。

そんな時は全然逃げるのアリ派です!

でも音ゲーはやりたいってそこの人、

他の機種も触りなさい!!

 

触り立ての機種ってデバイス操作に慣れるだけでみるみるうちに上手くなれます。新鮮だし、その機種にしか無いようないい曲を知れるし、成果も出るしでいい事ずくめです!

戻ってきたら癖も抜けてるかもしれないし、他機種で得られた地力が使えるかもしれません。やるっきゃないね!

 

皆もLETS破壊!!!!!

 

推し活は大事!

最後になりますが、なんだかんだ出来ない譜面をやり続けるのって普通に辛いです。ネットで沢山APのリザルトとか流れてくると成果なくて苦しい;;とかよく思います。

そういう時は他人と競うことも何も無い推し活をしましょう!ただただ気持ちよくなれます

かわいい

 

かわいい

 

かわいい

 

かわいい

 

倉本千奈さんをよろしくお願いします!!!!!!!!!!!!!!

皆もリザルトでぬい撮りして天元突破キモオタクになろう(岩手公演とFINAL行くのでよろしくね)

 

おしまい

 

使用した譜面画像は以下の方々より勝手にお借りしております。外部出力動画の投稿いつもありがとうございます!

a3*order / たっと 様

maimai譜面動画 様

S.R.project 様

takerun3367 様

ざっくま 様

ゆきね 様

よぞら 様